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23 octobre 2025

Impossible Mission

En 1985, lors d’un atelier informatique au collège, j’ai découvert "Le 5ème Axe" sur un Thomson MO5. Comme je le raconte dans cet l’article éponyme, ce fut une véritable claque. Ce qui m’avait le plus impressionné, c’était la fluidité des mouvements du protagoniste, une première pour moi, et sans doute aussi pour beaucoup d’élèves de ma classe.

Un an plus tard, par un de ces mercredis hivernaux du sud de la France, mon ami Boulie m’appelle, tout excité : il venait de recevoir un jeu incroyable pour son Commodore 64. Je file chez lui sans hésiter.

Le jeu en question s’appelait : Impossible Mission

Impossible Mission sur Commodore 64 est un chef-d’œuvre de design technique et de gameplay. Sorti en 1984, à une époque où les jeux se contentaient souvent de mécaniques simples, les génies d’Epyx ont osé un pari audacieux : mêler plateforme, aventure et réflexion, le tout dans un univers futuriste où chaque détail compte.

L’action se déroule dans un complexe souterrain, une succession de salles et de couloirs générés aléatoirement et reliés entre eux par des ascenseurs. Votre mission est claire : infiltrer le repaire du professeur Elvin Atombender, récupérer les morceaux d’un puzzle disséminés dans les niveaux, puis les assembler pour former un mot de passe. Une fois ce mot trouvé, il ne reste plus qu’à désactiver la séquence d’autodestruction avant que le compte à rebours n’atteigne zéro.

Sur le papier, cela paraît simple. En pratique, pour des gamins de 14 ans, c’était un véritable enfer.

Techniquement, Impossible Mission exploite avec brio les capacités du Commodore 64. Les graphismes, bien que minimalistes, sont d’une efficacité redoutable : sprites de petite taille, décors épurés, et surtout, ce qui m’a immédiatement rappelé Le 5ème Axe, des animations d’une fluidité exemplaire pour l’époque. Les robots ennemis se déplacent avec une précision presque chirurgicale, guidés par un système de détection basé sur la « ligne de vue » et le bruit : chaque saut ou mouvement brusque pouvait les alerter.

Mais ce sont surtout les mouvements du protagoniste, ses roulades et ses sauts gracieux, qui nous laissaient bouche bée. Il me faudra attendre Prince of Persia sur PC quelques années plus tard pour retrouver une telle perfection d’animation.

Le gameplay, quant à lui, repose sur trois piliers : l’exploration, la résolution d’énigmes et la gestion du temps. Les énigmes, souvent secondaires mais indispensables, demandent de décrypter des codes Morse, de mémoriser des séquences sonores ou visuelles, ou de résoudre des puzzles logiques. Aucune aide, aucun indice : c’était à vous de noter, d’analyser, de déduire. Ce que nous faisions religieusement avec Boulie sur son cahier de texte du collège.

Le temps, lui, était un ennemi permanent. Le compte à rebours, affiché en permanence, ajoutait une tension palpable, obligeant à optimiser chaque déplacement, chaque tentative.

La bande-son, sobre mais efficace, participait à cette atmosphère oppressante. Mais ce qui nous avait fascinés, voire marqués à jamais, c’était cette voix synthétique, au tout début du jeu, prononçant cette phrase devenue culte :

« Another visitor. Stay a while... stay forever!»

C’était tout simplement magique.

Enfin, Impossible Mission se distinguait par son absence totale de pitié. Pas de sauvegarde, pas de continues, pas de deuxième chance. Chaque erreur se payait cash, par un retour à la case départ, comme souvent à cette époque. Mais c’est précisément cette rigueur qui en faisait un jeu inoubliable : chaque victoire était méritée, chaque échec, une leçon. Et il faut bien l’avouer : nous étions très largement du côté des échecs.

Impossible Mission n’était pas qu’un jeu. C’était un rituel, une plongée dans un univers où tout semblait possible, à condition d’oser. Chaque victoire y avait le goût de l’exploit, et une fois l’écran éteint, il restait cette impression tenace d’avoir vécu quelque chose de grand, d’avoir frôlé l’impossible.

On abandonnait souvent le jeu pendant une longue période et puis, un jour, on y retournait. Parce que certains jeux ne se terminent jamais vraiment.

Ils attendent, patiemment, prêts à vous accueillir à nouveau.

« Another visitor… »

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